Senin, 25 April 2011

Teknologi Yang Terkait Dengan Telematika

Teknologi Yang Terkait Dengan Telematika
Kata TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "TELEMATIQUE" yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Pertama kali memperkenalkan kata ini adalah penulis buku berjudul “L’informatisation de la Societe” yaitu Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978. Istilah telematika dari segi hukum adalah perkembangan sistem elektronik berbasis digital antara teknologi informasi dan media yang awalnya masing – masing berkembang secara terpisah. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS" sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybrid technology" yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah "konvergensi". Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu. Menurut Wikipedia, Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
2.1.1 Bidang Yang Terkait Dengan Telematika
Ada berbagai macam bentuk dari telematika yang telah berkembang di banyak bidang. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya “tumpang tindih” karena berbagai kegiatan kerja dapat menggunakan telematika untuk menunjang kinerja dari usaha yang dilakukan. Berbagai macam bentuk tersebut adalah :
1. E-Government
E-government digunakan untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Contoh riil dari program e-government ini adalah adanya badan yang secara khusus mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia. Salah satu target dari tim ini adalah pelaksanaan sistem pemerintahan secara online dalam bentuk situs di internet. Sehingga dengan adanya situs ini, pemerintah dapat menjalankan fungsinya via internet dan memberikan pelayanan yang transparan serta mudah diakses oleh masyarakat luas.
2. E-Commerce
Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.
3. E-Learning
E-learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik. Perkembangan e-learning didukung dengan banyaknya web bernuansa pendidikan yang dibangun sehingga memudahkan pengaksesan pendidikan oleh siapapun yang ingin belajar tanpa dibatasi oleh umur dan gender. Selain 3 bentuk telematika diatas, masih banyak lagi bentuk lainnya yang juga berkembang dengan pesat seperti e-research dan e-medicine. Bentuk telematika yang bukan web dapat dilihat dari penggunaan GPS, teleconference dan sistem 3G yang banyak dikembangkan pada telepon selular.
2.1.2 Pendukung/Perangkat Yang Digunakan Dalam Telematika
Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti : Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System). Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference, Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Perangkat-perangkat lainnya seperti : LCD Proyektor 7 9, Printer LazerJet/DeskJet/BubleJet 25 30, Ploter 1 1, Scanner 4 5, Digitizer. Dari Aplikasi Keselamatan dan Keamanan misalnya: SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll. Aplikasi navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll. Aplikasi komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll
Hiburan : Musik, Video, Game, dll. Di bidang kesehatan misalnya: Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll. Di bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll. Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll
Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.
2.1.3 Keuntungan dan Kerugian Dari Telematika

Manfaat telematika
Bagi masyarakat antara lain; dunia pendidikan, asosiasi, para pengamat, industri itu sendiri,
1. Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
2. Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
3. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
4. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
5. Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.
6. Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan
Kerugian Telematika
1. Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
2. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu.
3. Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional.
4. Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer.
5. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard.
6. Kejahatan telematika merugikan Negara, misalnya: Serangan yang paling merugikan adalah pengrusakan yang dilakukan olehhacker asing pada situs Kementrian keuangan Romania pada tahun 1999, sehingga merugikan pemerintah Romania milyaran dollar. Serangan ini dilakukan dengan mengganti besaran kurs mata uang Romania sehingga banyak pembayar pajak online yang terkecoh dengan data yang telah diganti tersebut.5 Hanya sayangnya, kejahatan ini tidak berlanjut ke pengadilan karena tidak adanya hukum yang mengatur kejahatan telematika yang bersifat transnasional.







BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika.
Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.

Fitur Antar Muka Telematika

1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi saat ini bisa dikatakan tanpa batas dikarenakan tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan. Teknologi dibutuhkan untuk membantu kelancaran hidup manusia dalam berbagai bidang. Salah satu bidang tersebut adalah komputer dan teknologi informasi.
Komputer pada awalanya dibuat untuk mengkalkulasi atau menghitung sesuatu, namun zaman dan ilmu pengetahuan membawa komputer saat ini menjadi komputer yang bukan hanya bisa menghitung tetapi sudah bisa memutar video, memainkan game, mengontrol peralatan dan masih banyak lagi. Salah satu perkembangan komputer yang menarik adalah komputer dewasa ini mampu melakukan pemrosesan pararel.
Penerapan teknologi diberbagai bidang dalam dunia kerja saat ini semakin luas, hal tersebut membuat peluang kerja untuk tenaga profesional di bidang Teknologi Informasi khususnya bidang komputer menjadi besar. Saat ini banyak perusahaan, instansi pemerintah,dunia usaha, dan pendidikan memerlukan tenaga-tenaga profesional IT dengan alasan mengikuti era globalisasi. Hal tersebut membuktikan bahwa tenaga profesional IT masih relatif sedikit dikarenakan ketersediaan tenaga IT yang dihasilkan baik dari perguruan tinggi maupun lembaga profesional masihlah sedikit. Hal tersebut sangat ironis dimana kebutuhan tenaga IT sebanding dengan Penganguran.
Demikian juga pada layanan telematika dalam perkembangannya antamuka ( interface) yang salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.






BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Fitur Antar Muka Telematika
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
1. Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
2. Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse.
Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.



2.1.1 Definisi
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
2.1.2 Fitur Untuk User
Berikut adalah beberapa fitur yang terdapat untuk user ;
1. User Profile
User profile adalah halaman profile yang anda peroleh jika anda telah terdaftar di web ini, di halaman ini, anda bisa memasukkan biodata anda, supaya pengunjung atau user lain bisa mengenal anda lebih dekat. setiap user yang terdaftar memiliki url profile tersendiri ( http://cencalok.com/users/nama_user_anda)
2. Blogs
Setelah anda mendaftar kan diri di web ini, otomatis anda akan bisa mengirimkan tulisan atau artikel yang akan dipublikasikan di halaman depan atau di halaman "blogs" setiap user juga mempunya url blog nya masing-masing (http://cencalok.com/blogs/nama_user_anda)
3. Salam
Salam adalah fitur yang memungkinkan anda menyampaikan pesan singkat yang ditampilkan dihalaman depan dan bisa dikomentari oleh user lain, form salam terdapat dihalaman depan , ditampilkan hanya jika anda login terlebih dahulu, salam yang anda buat juga ditampilkan di halaman profile anda
4. Chat
Chat adalah fitur yang memungkin kan anda untuk berinteraksi secara real time kepada user atau pengunjung lainnya, untuk menggunakan fitur ini, anda tidak perlu login terlebih dahulu, tetapi jika anda login, username anda secara otomatis dijadikan id di fitur chat tersebut
5. Private Message
Fitur ini memungkinkan anda agar bisa berinteraksi dengan user lain secara pribadi, cara termudah mengirimkan pesan ialah dengan mengklik tombol icon surat di halaman profile yang ingin anda kirimi
6. Aktifitas
Aktifitas adalah catatan seluruh aktifitas anda dan seluruh user yang bergabung dikomunitas ini, dengan fitur ini, kita bisa mengetahui update terbaru apa saja yang baru dilakukan teman teman pengguna lainnya
7. Blogroll
Blogroll adalah fitur untuk mempromosikan blog atau web yang anda miliki
8. Pertemanan (under construction)
9. Facebook Connect (under construction)












BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

OSGI (Open Service Gateway Initiative)

OSGI (Open Service Gateway Initiative)

OSGi merupakan suatu layanan untuk membuka jembatan dari berbagai jalan. Maksudnya adalah OSGi merupakan suatu teknologi dimana dapat menggabungkan berbagai fungsi dalam satu tujuan atau aplikasi atau suatu cara untuk menggabungkan berbagai bagian-bagian dimana bagian-bagian tersebut telah menjadi sebuah aplikasi yang dapat digunakan dengan berbagai macam kegunaan. Sebenarnya teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstall tanpa perlu memperbarui coding.

Manfaat dalam penerapan OSGi ini adalah:
• Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade codingnya dengan mudah. Misalnya programmer membuat aplikasi dimana terdapat bug yang harus ditambal, programmer ini tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.
• Dengan teknologi OSGi dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi. Misalnya seperti plug-in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
• Mudah dalam penerapan, terutama bagi tim yang membuat aplikasi tentunya tugas mereka berbeda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat coding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Nah dari semua coding yang telah dibuat ini kita dapat satukan dengan dan dibungkus dari komponen-komponen OSGi ini.
• Efisiensi biaya, dalam hal ini untuk pengembangan sebuah software dapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.

2.2 Implementasi OSGi

Teknologi OSGi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalam sehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer.

1. Dalam kehidupan sehari-hari

Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet, yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGi ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGi dari sun microsystem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan Jini adalah salah satu standart untuk pembuatan home network yang berbasis Java.

2. Teknologi dan industri

Dalam hal ini pengembangan OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.

3. Ilmu Komputer

Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk melakukan OSGi didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGi ini.


Adapun siklus hidup OSGi yang digambarkan dibawah ini:

Sedangkan Sistem Layer OSGi, sebagai berikut:
















2.3 Arsitektur OSGi

Teknologi OSGi adalah seperangkat spesifikasi yang mendefinisikan sistem komponen dinamis untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan suatu model pengembangan aplikasi dimana terdiri dari banyak perbedaan komponen. Spesifikasi yang memungkinkan komponen OSGi untuk menyembunyikan implementasi dari komponen lain saat berkomunikasi melalui layanan, yang merupakan objek yang secara khusus dibagi antar komponen.

OSGi adalah teknologi pertama yang benar-benar berhasil dengan sistem komponen yang memecahkan banyak masalah nyata dalam pengembangan perangkat lunak. Teknologi OSGi diciptakan untuk sebuah lingkungan perangkat lunak kolaboratif.

Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1. Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
2. Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3. Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4. Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5. Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6. Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7. Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi :

• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

2.4 Struktur OSGi

Struktur OSGi digambarkan melalui model layar (layer) yang berlapis-lapis, sebagai berikut :




2.5 Spesifikasi OSGi

Spesifikasi OSGi membutuhkan referensi spesifikasi implementasi untuk masing-masing aspek. Namun, karena spesifikasi pertama selalu ada perusahaan komersial yang telah menerapkan spesifikasi serta implementasi open source. Saat ini, terdapat 4 open source implementasi dari kerangka dan terlalu banyak untuk menghitung implementasi dari layanan OSGi. Industri perangkat lunak yang terbuka telah menemukan teknologi OSGi dan semakin banyak proyek artefak menyampaikan sebagai kumpulan.

Spesifikasi OSGi secara matang dan komprehensif memberikan model komponen yang sangat efektif melalui API. Mengkonversi monolitik atau plugin yang ditanam untuk sistem berbasis OSGi hampir selalu memberikan peningkatan besar dalam keseluruhan proses pengembangan software.

OSGi spesifikasi yang dimulai pada tahun 1998 dan ditujukan untuk pasar otomatisasi rumah, berusaha untuk memecahkan masalah dan bagaimana membangun aplikasi dari komponen-komponen independen. Dalam dekade terakhir ini, industri perangkat lunak secara mendasar berubah karena ledakan di proyek sumber terbuka. Sepuluh tahun yang lalu, aplikasi sebagian besar terdiri atas kode yang ditulis secara khusus. Hari ini, sebagian besar sebagian besar perangkat lunak open source pengkabelan atas artefak yang sering tidak dirancang untuk bekerja bersama-sama. Ini adalah masalah yang sesuai dengan OSGi yang dirancang untuk memecahkannya. Banyak proyek mengadopsi spesifikasi OSGi karena mereka melihat bahwa OSGi dapat berfokus pada masalah nyata dan tidak terlalu khawatir tentang infrastruktur, serta menjadi lebih mudah untuk digunakan dalam proyek lainnya.


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
OSGi merupakan suatu layanan untuk membuka jembatan dari berbagai jalan. Maksudnya adalah OSGi merupakan suatu teknologi dimana dapat menggabungkan berbagai fungsi dalam satu tujuan atau aplikasi atau suatu cara untuk menggabungkan berbagai bagian-bagian dimana bagian-bagian tersebut telah menjadi sebuah aplikasi yang dapat digunakan dengan berbagai macam kegunaan.

Arsitektur Client Serve

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Dengan kemajuan teknologi telekomunikasi dan teknologi informasi atau yang secara umum dikenal dengan istilah ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu apa yang disebut Distributed Processing dimana sejumlah komputer mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara phisik melalui jalur jaringan komunikasi.
Telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia.
Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakt Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan di masyarakat, antara lain dalam alam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi
Arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.

Model komputasi yang berbasis client server mulai banyak diterapkan pada sistem informasi. Dengan menggunakan arsitektur, sistem informasi dapat digunakan dan dibangun dengan perangkat lunak client server yang bermacam-macam dan berbeda-beda.








BAB II
PEMBAHASAN


2.1 Definisi

Teknologi Telematika dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia

Arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.
Definisi dasar dari server adalah penyedia layanan atau service jika terdapat sebuah client yang meminta layanan. Bentuk layanan ini dapat berupa data, file, control, object, dan lainnya. Lokasi client dan server biasanya jelas bagi user, client bisa sebagai server atau sebaliknya. Idealnya perangkat lunak dari client maupun server harus independent dari perangkat keras maupun platform sistem operasi. Arsitektur client/server adalah sebagai berikut :


Arsitektur Client/Server

Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Dalam sistem secara umum server proses pada DBMS, komponen server akan menerima request dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada klien.
Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna. Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain dengan menggunakan Active Server Pages (ASP) atau PHP. Skrip PHP atau ASP akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services), sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database, dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai server dan aplikasinya diinstal pada client.
Poin-poin client server:
• Interoperabilitas
• Client, sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server
• Server, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client
• Sistem informasi dapat dibangun dengan menggunakan perangkat lunak gado-gado

Implementasi client-server
• Aplikasi pesan, misalnya surat elektronis (email)
• Penyebaran basis data pada beberapa jaringan komputer
• Memungkinkan berbagi berkas atau periferal atau pengaksesan komputer melalui jarak jauh
• Pemrosesan aplikasi yang intensif dengan suatu pekerjaan (job) dibagi menjadi tugas-tugas (task) yang masing-masing dilaksanakan pada komputer yang berbeda

Keuntungan Client-server
• Fitur
• Jaringan mesin-mesin yang kecil tetapi berdaya guna
• Kumpulan komputer dengan ribuan MIPS (million instruction per second)
• Beberapa workstation sangat handal seperti mainframe, tetapi dengan biaya 90% lebih rendah
• Sistem terbuka
• Sistem tumbuh dengan mudah dan dapat diperluas secara tak terbatas
• Lingkungan operasi client yang bersifat individual

• Keuntungan

• Jika sebuah mesin macet, bisnis tetap berjalan

• Sistem memberikan kekuatan dalam melaksanakan suatu tugas tanpa memonopoli sumber-sumber daya. Pemakai akhir diberi hak untuk bekerja secara local
• Menawarkan keluwesan untuk melakukan pembelian pada hal-hal lain atau untuk meningkatkan keuntungan
• Bebas memilih perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan dari berbagai vendor
• Mudah untuk memperbaharui system
• Dapat mencampur dan mencocokkan platform komputer yang gsesuai dengan kebutuhan masing-masing departemen dan pemakai

Contoh implementasi jaringan client-server :










2.2 Arsitektur Server

Server adalah sistem atau proses yanbg menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client . Secara fisik, sebuah serevr dapat berupa komputer mainframe, mini-komputer, workstation, ataupun PC atau peranti lain seperti printer, server tidak harus berupa sistem fisik, tetapi juga suatu proses.
Lingkungan klien/server menggunakan Local Area Network (LAN) untuk menjalankan personal komputer yang mana data akan tersimpan pada masing-masing PC dan akan terhubung dengan common devices (hard disk atau printer) dan software (DBMS). Modul LAN pada DBMS secara bersamaan mengendalikan, mengamankan, dan merupakan query atau translation-queuing management untuk mendukung akses bersamaan dari beberapa pengguna dalam menguhungkan database.
Arsitektur klien/server berkembang yang memiliki penampilan yang berbeda dari komponen aplikasi logik antara klien dan server. Ada tiga komponen dari komponen aplikasi logik (lihat gambar) yaitu :
1. Presentation Logic, komponen ini bertanggung jawab dalam memformat dan mempresenting data pada pengguna atau alat keluaran dan mengendalikan masukan pengguna dari keybor atau alat input lainnya.
2. Processing Logic, komponen ini berguna untuk menangani logika pemprosesan data (data processing logic) , logika aturan bisnis (business rule logic), dan logika manajemen data (data management logic). Proses data logic merupakan aktifitas untuk memvalidasi data dan mengindentifikasi proses eror pada data. Business rule tidak mempunyai kode pada DSMS, tetapi mempunyai kode pada komponen pemprosesan. Data management logicmengindentifikasikan data yang diperlukan/penting untuk memprosesan transaksi atau query.
3. Storage Logic, komponen ini bertanggung jawab pada penyimpanan data dan perbaikan data dari alat penyimpan yang bekerja dengan aplikasi
Komponen aplikasi logik:

File Server Architectures
Arsitektur klien/server merupakan pengembangan file server yang pertama. Dalam lingkungan file server (lihat gambar), semua manipulasi data bekerja pada workstation pada saat data diminta oleh pengguna, Klien menangani presentation logic, processing logic, dan storage logic (yang berhubungan dengan DBMS). File server bertindak sebagai pengelola file, kemudian akan mengubungkan pada masing-masing PC klien dengan menggunakan jaringan dan memungkinkan klien untuk mengakses file tersebut.
• Model pertama Client/Server
• Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
• Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
• Server bertindak sebagai file server
• File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
• Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
• DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
• Aktivitas pada klien:
o Meminta data
o Meminta penguncian data
o Tanggapan dari klien
 Memberikan data
Mengunci data dan memberikan statusnya

Gambar Arsitektur File Server
Batasan File Server :
• Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
• Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
• Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
• Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer.
Karakteristik Server ;

• Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
• Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
• Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
• Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

S
2.3 Arsitektur Client
Client adalah sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server. Client mempunyai kemampuan untuk melakukan pemrosesan sendiri. Ketika sebuah client meminta suatu data ke server, server akan segera menanggapinya dengan memberikan data yang diminta ke client bersangkutan. Setelah diterima. Client segera melakukan pemprosesan.
Struktur dari arsitektru client :
• Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC.
• Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri.
• Berbagi hardware atau software.





Gambar Struktur Arsitektur Client
Karakteristik Client ;

• Selalu memulai permintaan ke server.
• Menunggu balasan.
• Menerima balasan.
• Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
• Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
• Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.



















BAB III
PENUTUP




3.1 Kesimpulan

Server adalah sistem atau proses yanbg menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client . Secara fisik, sebuah serevr dapat berupa komputer mainframe, mini-komputer, workstation, ataupun PC atau peranti lain seperti printer, server tidak harus berupa sistem fisik, tetapi juga suatu proses.
Client adalah sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server. Client mempunyai kemampuan untuk melakukan pemrosesan sendiri. Ketika sebuah client meminta suatu data ke server, server akan segera menanggapinya dengan memberikan data yang diminta ke client bersangkutan. Setelah diterima. Client segera melakukan pemprosesan.
secara umum Arsitektur Client-Server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.

Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.

Open Service Gateway Initiative (OSGI)

Open Service Gateway Initiative (OSGI)
OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka.
The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.
Mengetahui bagaimana spesifikasi dari OSGI
Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.
Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.
Mengetahui bagaimana arsitektur dari OSGI
Ada kerangka OSGI yang menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat – coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.Bundel
Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.
2.Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.
3. Layanan Registrasi (Services-Registry)
API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.
4.Modul
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
5.Keamanan
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
6. Pelaksanaan Lingkungan
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi
7.Operator Gateway
Operator gateway bertanggung jawab untuk menjaga dan mengelola gateway
dan perusahaan jasa. Karena bundel aggregator layanan jasa bersama-sama, maka
diasumsikan bahwa ia akan memiliki hubungan dekat dengan operator gateway. Beberapa
tugas yang gateway operator wajib menjaga:
• Menyediakan, start, stop, memperbarui dan menghapus layanan.
• Mengelola gateway.
• Memberikan link WAN aman.
• Kontrol gateway sumber daya.
• Kontrol hak akses.
• Mengelola layanan.
Operator gateway juga dapat menjadi distributor gateway mungkin menyewa atau
bahkan memberikan gateway berharap untuk meningkatkan dari biaya jasa.


8. Konfigurasi Data Service
Berbagai layanan berjalan di gateway akan membutuhkan konfigurasi tambahan
informasi untuk melakukan tugas mereka. Informasi ini dapat sebagai sederhana sebagai daftar pendek
berwenang perangkat atau serumit personalisasi informasi pengguna. The
data konfigurasi layanan menyediakan layanan umum API untuk layanan untuk menyimpan dan
mengakses data dan sarana yang remote administrator bisa mengubah
konfigurasi informasi

Manajemen Telematika

2.1 Manajemen Telematika
Manajemen Data Telematika merupakan istilah dari arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu system yang ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi sedangkan Manajemen Telematika yaitu arsitektur client-server, arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan
Jenis Manajemen Data Telematika :
1. Manajemen data sisi klien- server
Client server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Dalam perkembangannya, client server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software yaitu Baan, Informix, Microsoft, Novell, Oracle, SAP, PeopleSoft, Sun, dan Sybase.
Awalnya pengertian client server adalah sebuah system yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yang satu berfungsi sebagai client dan satunya lagi sebagai server atau biasa disebut 2-Tier. Definisi lain dari client server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Istilah tier dalam server adalah untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Pembagian proses kerja adalah bagian uatama dari konsep client/ server saat ini.
2. Manajemen data Base system perangkat bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nyata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
• Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
• Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
• Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
• Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
• Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
• Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki
• waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Manajemen Data Telematika

Karakteristik dari client server itu sendiri adalah karakteristik yaitu :

1. Servis (layanan)
• Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
• Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya.
• Server sebagai provider, client sebagai konsumen

2 Sharing resources (sumber daya)

• Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.

3 Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris )

• Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.

4 Transparansi lokasi

• Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.


5 Mix-and-Match

• Perbedaan server client platforms

6 Pesan berbasiskan komunikasi

• Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.

7 Pemisahan interface dan implementasi

• Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.



















BAB III
PENUTUP


3.1 Kesimpulan
Manajemen Data Telematika merupakan istilah dari arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu system yang ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi sedangkan Manajemen Telematika yaitu arsitektur client-server, arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan

KOLABORASI LAYANAN TELEMATIKA

KOLABORASI LAYANAN TELEMATIKA

1. Pendahuluan
Saat ini aplikasi multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang promosi maupun pendidikan yang dapat digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.

Selain itu, kemajuan yang demikian pesat dalam teknologi Telekomunikasi dan dan Informatika (Telematika), mendorong manusia untuk selalu merasa “ingin tahu” dan ingin mengetahu informasi secara cepat. Teknologi yang memungkinkan untuk hal itu adalah melalui media internet. Dengan menggabungkan teknologi internet serta multimedia dapat dihasilkan sebuah aplikasi yang bersifat mudah disebarkan, interaktif serta dapat melakukan kolaborasi.

Secara teknis, pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi atau berkolaborasi.

Keunggulan teknologi multimedia :
• Menarik perhatian, karena aplikasi ini memiliki teknik penyajian yang menarik;
• Media alternatif dalam penyampaian pesan, karena diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi;
• Meningkatkan kualitas penyampaian informasi;
• Interaktif.

Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi :
• Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini merupakan sistem aplikasi yang dijalankan pada PC dengan minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
• Sistem Multimedia Berbasis Jaringan dan Internet
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video conference, video broadcast, dan web portal.
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

Bentuk-bentuk presentasi multimedia yang dapat dipakai sebagai acuan konsep pengembangan aplikasi terdiri dari :
• Time Based, yaitu presentasi berjalan berdasarkan waktu yang telah ditentukan. Ciri khas dari teknik ini adalah presentasi berjalan berurutan, berulang, dan monoton. Contoh teknologi ini adalah Slide Show dan CD/DVD Video;
• Page Based, yaitu presentasi dirancangan menyerupai halaman-halaman seperti buku dengan penggabungan beberapa elemen seperti teks, gambar, video, animasi bahkan suara. Untuk kategori jenis ini terdapat juga hyperlink untuk referensi ke halaman-halaman lainnya. Teknologi ini memanfaatkan jaringan internet/intranet yang didukung oleh : HTML, web programming serta plug-in pendukung multimedia;
• Event Based, yaitu presentasi yang dikendalikan berdasar kejadian (event-driven), misalnya dengan menekan suatu tombol kemudian sistem akan merespon (actions). Teknologi ini diperlukan pemrograman dan multimedia authoring. Contoh aplikasi dengan teknik ini adalah : multimedia interaktif dan sarana informasi publik berbasis touch screen.

Jenis informasi pertanian yang dapat disajikan dengan teknik multimedia adalah sebagai berikut :
• Promosi Pertanian
Promosi yang dimaksud disini antara lain adalah promosi tentang program-program pertanian, promosi komoditas unggulan, promosi produk-produk olahan, promosi pameran pertanian maupun iklan layanan masyarakat;
• Pelatihan
Menyajikan pelatihan, tata cara budidaya atau usaha tani seluruh komoditas yang terkait dengan sektor pertanian, hal ini dapat juga dikaitkan dengan bidang penyuluhan pertanian;
• Sarana Informasi
Menyajikan informasi untuk kebutuhan masyarakat seperti informasi harga, artikel, berita, pengumuman, event dan sebagainya. Media penyebarannya dapat memanfaatkan jaringan komputer dan internet.


2. TUJUAN

Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memberikan gambaran secara singkat mengenai pengembangan serta model-model aplikasi multimedia yang telah dibangun di Pusat Data dan Informasi Pertanian, Departemen Pertanian.


3. TAHAPAN PENGEMBANGAN

3.1 Koordinasi Persiapan

Pada tahap ini akan dilakukan koordinasi dalam rangka persiapan pelaksanaan kegiatan. Pada tahap ini akan dilakukan inventarisasi permasalahan dan masukan/usulan dari nara sumber.

3.2 Konsep Pengembangan

Menentukan tujuan yang meliputi :
• Tujuan Aplikasi (promosi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain);
• Identifikasi Pengguna (Users)
• Bentuk Aplikasi (time based, page based atau event based);
• Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain).

3.3 Analisa Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisa sistem yang akan dirancang, meliputi:
• Analisa hardware, khususnya untuk plug-in yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi multimedia beserta requirement software/ hardware.
• Analisa dilanjutkan dengan menentukan jenis sistem multimedia yang akan dibangun, apakah merupakan sistem berbasis stand alone atau berbasis jaringan dan internet.

3.4 Desain

Desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi, tahapan ini meliputi :
• Pembuatan diagram alir untuk mengetahui cara kerja aplikasi;
• Pembuatan story board;
• Perancangan antar muka (interface) dan navigasi aplikasi.

3.5 Pengumpulan Bahan Mentah (Raw Material)

Melakukan pengumpulan bahan mentah (raw material) seperti: clipart, gambar, animasi, video, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
Bahan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia informasi pertanian diperoleh dari sumber-sumber seperti: video shooting, library dan bahan yang sudah ada pada pihak nara sumber.
Pengumpulan raw material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).

3.6 Pembuatan Sistem

Berdasarkan hasil analisa, desain dan bahan material yang didapat selanjutnya dapat dilakukan pembuatan sistem yang meliputi:
• Mengintegrasikan seluruh material yang ada;
• Pembuatan aplikasi berdasarkan diagram alir, storyboard, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain;
• Menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur: pembuatan disain, flowchart, programming, audio/video editing dan digital imaging.

3.7 Uji Coba Sistem

Setelah dilakukan penyusunan sistem maka dilakukan testing / uji coba sistem bersama nara sumber dengan tujuan untuk mengetahui masih ada atau tidaknya kesalahan program, kekurangan atau ketidakefisienan sistem yang disusun, kemudian dilakukan penyempurnaan program.

3.8 Distribusi Sistem

Untuk aplikasi sistem berbasis stand alone di distribusikan melalui media CD atau DVD, sedangkan yang berbasis jaringan komputer di distribusikan melalui internet/intranet. Tahap distribusi ini dapat dijadikan sebagai tahap evaluasi suatu produk multimedia, dengan harapan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

4. IMPLEMENTASI SISTEM
Pusat Data dan Informasi Pertanian, Departemen Pertanian telah mengembangkan beberapa aplikasi Multimedia Informasi Pertanian dengan berbagai format, yaitu : video tutorial, multimedia interaktif, web portal dan kiosk informasi publik.

3.1 Video Tutorial

Video Tutorial yang dikembangkan disini adalah berkategori time based yang di distribusikan dalam bentuk DVD Video (stand alone). Judul yang dari video tutorial ini adalah “Budidaya Jarak Pagar”. Aplikasi ini merupakan kerjasama antara Pusat Data dan Informasi Pertanian dengan Pusat Penelitian dan Pengembangan Perkebunan.



Gambar 1. Tampilan Video Tutorial

Ada beberapa tahapan dalam mengerjakan sebuah pembuatan CD/DVD, secara garis besar tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Capturing, proses pengumpulan bahan mentah (shooting);
2. Editing, proses editing bahan mentah dengan software video authoring;
3. Rendering, proses konversi dan penyimpanan kedalam format MPEG;
4. Burning, proses perekaman file MPEG kedalam media CD/DVD.

Media Kapasitas Format Resolusi
CD 700 MB (80min) MPEG-1 4:3
DVD 4,7 GB (120min) MPEG-2 4:3, 16:9
DVD9 9 GB (180min) MPEG-2 4:3, 16:9
BlueRay 500 GB MPEG-4

Tabel 1. Perbandingan Kapasitas Penyimpanan Media

Untuk distribusi dipilih media DVD dengan kapasitas 4,7 GB dengan format gambar MPEG-2, resolusi 4:3. Pemilihan disebabkan karena setelah proses rendering dihasilkan file dengan ukuran 2 GB, selain itu agar tidak kehilangan kualitas gambar maka dipilihlah media penyimpanan DVD.



3.2 Multimedia Interaktif

Tujuan dari kegiatan pengembangan aplikasi ini adalah untuk menyusun dan merancang sistem multimedia untuk membantu dalam penyampaian materi teknologi informasi dan pengetahuan di bidang pertanian.
Adapun sasarannya adalah terciptanya penyampaian materi teknologi informasi dan pengetahuan di bidang pertanian dalam bentuk multimedia.

Manfaat utama dari kegiatan ini adalah :
1. Terdokumentasinya materi pelatihan dalam bentuk multimedia, baik secara presentasi maupun secara interaktif;
2. Pengguna Sistem Informasi dapat dengan mudah menggunakan/memanfaatkan materi pelatihan secara interaktif.

3.2.1 Pembuatan Homepage

Multimedia ini merupakan aplikasi interaktif sistem stand alone – event based (DVD), yaitu membimbing user dalam melakukan langkah-langkah tertentu dalam membuat homepage. Materi pembuatan homepage ini dibagi menjadi 8 session/modul pelatihan, mulai dari materi pengeditan teks hingga materi pembuatan frame (dasar pembuatan homepage).

Modul yang dikembangkan terdiri dari 2 bagian yaitu modul utama yang bersifat interaktif serta modul video untuk memberikan contoh pengembangan.

Khusus untuk modul video, teknik yang digunakan adalah melakukan perekaman kegiatan yang dilakukan di layar komputer. Hasil dari proses perekaman berupa format .avi. yang disempurnakan dengan video editing.



Gambar 2. Modul Utama






Gambar 3. Modul Peraga Video

3.2.2 Multimedia Teknologi Pertanian - Budidaya
Padi di Lahan Pasang Surut

Aplikasi lainnya dalam pengembangan Multimedia Informasi Pertanian dan dikemas dalam DVD adalah Multimedia Teknologi Pertanian dengan judul “Budidaya Padi di Lahan Pasang Surut”.

Aplikasi multimedia ini bersumber pada sebuah buku dengan judul yang sama dengan nara sumber dari Pusat Perpustakaan Petanian - Bogor, sehingga dalam perancangannya juga mengikuti susunan bab yang ada pada buku tersebut. Susunan bab-bab tersebut adalah sebagai berikut :
I. Pendahuluan
II. Persiapan Lahan
III. Varietas dan Kebutuhan Benih
IV. Pengelolaan Air
V. Penanaman
VI. Pemupukan dan Ameliorasi
VII. Pengendalian Gulma, Hama dan Penyakit
VIII. Panen dan Pasca Panen

Seperti aplikasi multimedia interaktif sebelumnya, aplikasi ini juga dibagi dalam dua bentuk modul interface, yaitu:
• Modul Utama, yang berisi teks dan dilengkapi dengan beberapa tabel;
• Modul Peraga, yaitu modul berisi animasi peraga yang telah diprogram sebagai pengganti penjelasan gambar pada buku. Dalam aplikasi ini terdapat 4 modul peraga :
a. Klasifikasi Pasang Surut Menurut Luapan Air Pasang Maksimum dan Pasang Minimum;
b. Model Tata Air Sistem Aliran Satu Arah di Lahan Pasang Surut Tipe Luapan A dan B;
c. Model Tata Air Sistem Tabat (sekat) di Lahan Pasang Surut Tipe Luapan C dan D;
d. Pemasangan Perangkap Bubu dengan Tanaman Perangkap di Pertanaman Padi.



Gambar 4. Modul Utama




Gambar 5. Modul Peraga Animasi


3.3 Web Portal

Portal merupakan aplikasi berbasis web yang menyediakan akses ke suatu titik tunggal dari informasi online yang terdistribusi, seperti dokumen yang di dapat melalui pencarian, kanal berita dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan pengguna biasanya disediakan kemampuan pencarian dan pengorganisasian informasi. Beberapa fungsi yang membuat Portal berbeda dengan situs web biasa adalah personalisasi, pengolahan tampilan personal secara mudah, pembagian isi siapa melihat apa, adanya pengamatan perilaku user dan mendukung berbagai macam servis atau layanan.

Untuk berbasis page based Pusdatin telah mengembangkan Portal Penyuluhan Pertanian. Secara garis besar portal ini berisi kumpulan materi-materi best practice budidaya pertanian. Materi ini dapat dikirimkan oleh anggota masyarakat yang telah terdaftar pada portal ini. Setelah terdaftar, user dapat melakukan pengiriman artikel, membuat topik diskusi, dan personalisasi user.

Portal Penyuluhan Pertanian memiliki alamat di http://www.deptan.go.id/portalpenyuluhan



Gambar 6. Portal Penyuluhan Pertanian

Berikut ini tabel yang menjelaskan jenis materi (e-content) yang diterapkan pada web portal:

Jenis Materi Konversi ke e-Content Format Aplikasi
Dokumen Dapat dibuat dalam
bentuk dokumen
digital. .doc
.rtf
.pdf
Peraga Presentasi
Digital, misalnya
animasi
interaktif maupun
powerpoint. .dir/.exe
.ppt
.pps
.swf
Kolaborasi Aplikasinya dalam
bentuk forum diskusi
atau chatroom Forum diskusi
messenger
.avi
.rm
Praktek Lapangan video tutorial maupun
video peraga. .mov

Tabel 2. Penerapan Content Multimedia (e-content) pada web portal

3.4 Kiosk Informasi Publik
Kiosk informasi publik merupakan sarana informasi publik yang menampilkan informasi seputar Departemen Pertanian, yang ditampilkan dalam bentuk sistem layanan informasi interaktif berupa piranti elektronik kiosk informasi. Layanan ini adalah sebagai alternatif media layanan informasi Departemen Pertanian dengan memanfaatkan data-data dari informasi harga, pengumuman, event/kegiatan, nama-nama pejabat, peraturan, perizinan maupun direktori gedung lingkup Departemen Pertanian. Untuk kegiatan peremajaan data dan informasi, Pusdatin bekerja sama dengan Biro Hukum dan Humas Departemen Pertanian.
Sistem ini merupakan kombinasi page based dan event based serta memanfaatkan infrastruktur Local Area Network (LAN). Seluruh sistem aplikasi di instalasi pada server, kemudian di distribusikan melalui kiosk station pada masing-masing gedung. Untuk interface dirancang berbasis animasi Flash dan HTML.

Gambar 6. Topologi Jaringan Kiosk Informasi Publik


Gambar 7. Interface Utama Kiosk Informasi Publik Departemen Pertanian
5. KENDALA DAN TANTANGAN

Kendala dan tantangan yang dihadapi dalam pemanfaatan dan pengembangan Aplikasi Multimedia antara lain:

• Untuk kendala teknis : inventarisasi kebutuhan plug-in dan kompatibilitas menjadi isu utama pada saat pengembangan. Tantangan pada isu ini adalah menciptakan aplikasi multimedia dengan teknik yang tidak terlalu rumit dalam pengkodean dan konversi sehingga meminimalkan kebutuhan akan plug-in tambahan dan kompatibilitas antar sistem;
• Sosialisasi produk-produk multimedia masih terbatas pada sarana seperti penyebaran leaflet atau brosur. Tantangannya adalah bagaimana membuat sebuah sarana promosi yang handal dalam memanfaatkan produk-produk tersebut, seperti melalui pameran dan seminar rutin atau melalui publikasi via media (iklan);
• Masih sedikit masyarakat yang mengirimkan atau berpartisipasi mengirimkan informasi/artikel melalui web portal. Tantangan dari kendala ini adalah bagaimana menciptakan fitur aplikasi yang lebih baik lagi agar memudahkan bagi masyarakat untuk memanfaatkannya.

6. KESIMPULAN

Secara umum, pemanfaatan aplikasi multimedia sebagai sarana penyebaran informasi dan penyuluhan pertanian memberikan gambaran bagaimana multimedia dapat dikembangkan dengan berbagai macam model untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan informasi pertanian.
Model-model yang telah dikembangkan antara lain adalah :
• Video Tutorial yang berbasis time based stand alone;
• Multimedia Interaktif yang berbasis event based stand alone dan dilengkapi dengan modul video tutorial;
• Portal Penyuluhan dan Sarana Informasi Publik yang merupakan kombinasi antara page based dan event based dengan memanfaatkan infrastruktur jaringan komputer (LAN) dan iternet.

Namun demikian aplikasi-aplikasi yang telah terbangun tersebut perlu dimanfaatkan oleh masyarakat secara maksimal, untuk mencapai tujuan tersebut beberapa strategi sosialisasi dan pengembangan perlu segera dilakukan seperti : promosi yang handal, pengembangan fitur aplikasi yang lebih baik hingga masalah kompatibilitas antar sistem.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Bohdan O. Szuprowicz 1995. Multimedia Networking. McGraw-Hill,Inc.,New York.
[2]. Wikipedia. 2009. MULTIMEDIA : an overview. Dapat Diakses Melalui Situs : www.wikipedia.org.
[3]. Ilmu Komputer Dot Net. 2008. Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia. Dapa Diakses Melalui Situs : http://www.ilmu-komputer.net.
[4]. M. Suyanto 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset, Yogyakarta.
[5]. Tay Vaughan 2005. Multimedia : Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill Technology Education, New York.
[6]. Eko Nugroho, Puji Nantoro, Sulistiyanto 2005. Analisis dan Perancangan Model Penyuluhan dan Pelatihan Pertanian Berbasis e-Learning (Studi Kasus di Pusat Data dan Informasi Pertanian). Universitas Bina Nusantara, Jakarta.

Middleware Telematika

Middleware Telematika
9 12 2009
Dalam dunia IT, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada.

Pengertian Middleware telematika didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer - layer TCP/IP . Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan. Middleware merupakan komponen perangkat lunak yang memberikan peranan penting dalam pengembangan aplikasi client/server dengan tidak memandang platform.
Beberapa arsitektur dan tipe middleware dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan untuk itu diperlukan kerangka arsitektur dan platform yang kompatibel bagi semua departemen dan lembaga pemerintah, serta penerapan standardisasi bagi berbagai hal yang terkait dengan penggunaan teknologi telematika secara luas. Agar pemerintah dapat meningkatkan hubungan kerja antar instansi pemerintah serta dapat menyediakan pelayanan bagi masyarakat dan dunia usaha secara efektif dan transparan, diperlukan kerangka arsitektur dan platform yang kompatibel untuk memperlihatkan arsitektur yang kuat, karena merupakan jaringan kerja dan tidak terdapat pusat kontrolnya.
Client-Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client (biasanya aplikasi yang menggunakan GUI ) dengan server. Masing-masing client dapat meminta data atau informasi dari server.
Sistem client server didefinisikan sebagai solusi-solusi baru ini memberikan penghantaran aplikasi tingkat lanjut, koneksi data center, dan kemampuan campus network kelas enterprise termasuk arsitektur yang dibutuhkan untuk membangun jaringan generasi berikutnya.

Sumber : http://www.acehforum.com/?s=arsitektur+telematika&x=0&y=0






Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
a. Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
b. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
c. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Perkembangan middleware dapat dikategorikan sebagai berikut:
• On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP.
• Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
• Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor1. Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware-middleware yang lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.
Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi. Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.
Database middleware yang ketiga lebih bersifat produk daribada sekedar standard seperti ODBC dan OLEDB yang bisa dibuat oleh berbagai vendor. Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar1.
Database middleware, seperti midleware-middleware yang lain akan tetap dan semakin dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan data.
Posted By : Ardi Gusman